Interdisziplinäre Tagung

digital. sozial. marginal?

Literatur und Computerspiel
in der digitalen Gesellschaft

25 - 27
Juni 2015

Westfälische Wilhelms-Universität Münster

@digilit15 | #digilit15


Konzept

Die projektierte Tagung interessiert sich für den Status Quo digitaler Literatur(en) in der Gegenwart. Dabei sind die beiden folgenden Fragen erkenntnisleitend: Weisen ›digitale Literaturen‹ gegenüber ›analogen Literaturen‹ strukturell ein gesteigertes Potenzial in Bezug auf soziale Relevanz auf? (Weil etwa ›die Gesellschaft‹ selbst vom Digitalisierungsdiskurs durchzogen ist?) Darauf aufbauend: Lässt sich das Feld der Computerspiele als der Ort identifizieren, in dem die (historisch in den 1990ern formulierten) Anforderungen an ›digitale Literaturen‹ derzeit eingelöst werden?

Die sogenannte ›Kessler-Debatte‹, die Anfang 2014 in den deutschsprachigen Feuilletons geführt wurde, hat die Frage nach Rolle und Funktion literarischer Gesellschaftsbezüge erneut inhaltlich und strukturell kaum innovativ beantwortet. Wie Peer Trilcke in seiner Analyse zur Debatte aufgedeckt hat, offenbarte sich hier vor allem, nach welchen traditionell orientierten Werten, Praktiken und Erwartungen das literarische Feld an seinem wahrnehmbarsten Pol in Deutschland noch heute funktioniert. Vor allem sticht dabei mit Trilcke ein Merkmal heraus, nämlich die radikale »printmediale Verdrängung des Digitalen«, da die Debatte »wesentlich prä-digital« geführt worden sei.

Ist dieser Ausschluss des Digitalitäts-Diskurses aus der Relevanz-Frage nun aber eine strategisch-konservative Marginalisierung oder ein plausibles Symptom gegenüber tatsächlich marginalen Randerscheinungen der Literatur? Die mit dem Web 2.0 assoziierten digitalen Versprechen und Probleme (Demokratisierung, Interaktivität, Heterogenität, Transparenz vs. Beliebigkeit, Trivialität, Unübersichtlichkeit, Überwachung) sind in allen gesellschaftlichen Bereichen zentrale Elemente des Handelns und der Kommunikation geworden, spielen aber im literarischen Feld immer noch eine untergeordnete Rolle.

Ein Feld der Kulturproduktion, in dem sich hingegen solche Entwicklungen und die damit verbundenen Kulturtechniken momentan stark artikulieren, ist das der Computerspiele. Möglicherweise werden gerade hier die zentralen Ansprüche an Literatur im ›digitalen Zeitalter‹ in die Praxis umgesetzt, den Bezug auf die gesellschaftliche Realität eingeschlossen.

Die Tagung tritt vor diesem Hintergrund für eine Neurelationierung, Theoretisierung und Operationalisierung ›digitaler Literatur(en)‹ ein. Dabei soll nach Gemeinsamkeiten, Unterschieden aber vor allem Konvergenzen der – lediglich heuristisch getrennten – Felder ›Literatur‹, ›Computerspiel‹ und ›Gesellschaft‹ gefragt werden, die theoretisch analysiert oder an Beispielen expliziert werden können. Die drei Ebenen (1) Ästhetik, (2) Produktions- und Distributionszusammenhänge sowie (3) Rezeptionsweisen, journalistische und wissenschaftliche Praktiken sollen der Tagung dabei als Matrix dienen, um theoretische und praktisch denkbare Formen und Potentiale digitaler Literaturen ausloten zu können. Zu denken wäre beispielsweise an folgende Problem- und Fragenkomplexe:

(1) Welche Indizien gibt es, dass das, was vor 15 Jahren von ›digitaler Literatur‹ als Hypertext, Hyperfiction und ergodic literature erwartet wurde, derzeit auf ästhetischer Ebene von Computerspielen eingelöst zu werden scheint? Inwieweit bedienen sich Computerspiele dabei auch ›genuin literarischer‹ Techniken? Wo finden sich umgekehrt in der Printliteratur Spuren von gamification, seriellem und transmedialem Erzählen? Wo liegen die Grenzen des angestrebten Vergleiches?

(2) Lassen sich die Ausdifferenzierungsmechanismen des literarischen Feldes kulturhistorisch mit der Entwicklung des Feldes der Computerspiele in der Gegenwart vergleichen? Welche Entwicklungen artikulieren sich etwa in Kämpfen und Aushandlungen über die eigene Stellung wie #Gamergate, #sosehengameraus, die Indie-Game-›Bewegung‹, die Games-as-art-Debatte und das Aufkommen von Serious Games? Wie werden die Konzepte ›Gesellschaftsbezug‹ oder ›Autonomiestatus‹ hier inszeniert und verhandelt?
Wie wirken sich analoge und digitale Medienformate auf die Entwicklung von Verlagslandschaft, Literaturmarkt, Autorschaft etc. aus? Welchen Status hat ausschließlich digital manifeste Literatur wie Blogs, ›Twitteratur‹ im Feld? Wie lassen sich Versuche von Schriftstellern, ihre Rezipienten oder andere AutorInnen am Schreibprozess zu beteiligen, hier einordnen?

(3) Können in den populären Rezeptionsweisen, journalistischen und wissenschaftlichen Praktiken Marginalisierungsmechaniken des klassischen Feuilletons gegenüber dem Digitalisierungsdiskurs kultursoziologisch beschrieben oder kulturhistorisch begründet werden? Inwiefern ändern sich die Formen der Literaturkritik in Relation zur Spielekritik, die ihrerseits dominiert wird von dezentralen, pluralen und heterogenen Anschlusskommunikationen. Wo sind die Orte dieser dezentralen Bewertungspraxis in beiden Feldern und welche kulturelle Bedeutung kommt ihnen zu?

Für die Keynotevorträge konnten Dr. Thomas Ernst (Universität Duisburg-Essen) und Prof. Dr. Rolf F. Nohr (Hochschule für Bildende Künste Braunschweig) gewonnen werden. Außerdem wird es eine Abendveranstaltung mit Eric Jarosinski alias @NEINQuarterly geben. Darüber hinaus ist die Einbindung des für den Deutschen Computerspielpreis 2015 nominierten digitalen Spieltisches »Spiel des Friedens« im LWL Museum für Kunst und Kultur geplant.


Keynotes

Prof. Dr. Rolf F. Nohr
(HBK Braunschweig)

Dr. Thomas Ernst
(Universität Duisburg-Essen)

@NeinQuarterly
(New York)



Programm

Donnerstag, 25. Juni

12:00 - 14:00

Registrierung

14:15 - 14:45

Begrüßung & Einführung

Panel 1: Digitale Literatur und ihre Vermittlung

14:45 - 15:15

Philippe Wampfler (Uni Zürich)
Literaturdidaktik und digitale Literatur


15:15 - 15:45

Benjamin Feld (mixtvision, München)
Kinder- und Jugendliteratur in Zeiten interaktiver Medien - ein Praxisbericht


Kaffeepause


16:00 - 16:45

Sebastian Mittag (Studio Fizbin, Berlin)
Spieltisch zum Westfälischen Frieden - Entwicklung eines musealen ›Serious Game‹, das Spaß macht


Fußweg zum LWL-Museum für Kunst und Kultur


17:15 -18:15

Spiel des Friedens
Führung und Ausprobieren (mit Ingrid Fisch, Referentin für Kunstvermittlung)


18:15 -19:00

Expertenrunde zum Spiel des Friedens
Diskussion mit Ingrid Fisch (LWL Museum), Sebastian Mittag (Studio Fizbin), Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig) und Dr. Thomas Ernst (Universität Duisburg-Essen)
Moderation: Dr. Maren Conrad und Martin Stobbe


ab 19:00

Abendessen (Mocca d'or)

Freitag, 26. Juni

9:30 - 10:30
Keynote

Dr. Thomas Ernst (Uni Duisburg-Essen)
Codes & Crowds. Die gesellschaftlichen Potenziale der Literatur in digitalen und sozialen Medien und der digitalen Literaturwissenschaft

Panel 2: Das Digitale in der Literatur

Teil 1: Erzählformen

10:30 - 11:00

Kai Matuszkiewicz (Uni Göttingen)
Wer erzählt die Geschichte? Mediale und personale Narrationen in digitalen Spielen


11:00 - 11:30

Tobias Schwessinger (Uni Jena)
Spiel mir eine Geschichte! Die Literatur wirft zurück - simulative Darstellungsstrategien in der Literatur


11:30 - 12:00

Johanna Lindner (Uni München)
Die unendliche Heldenreise. Wie das Computerspiel als Erzählmedium von vorhergehenden Medien beeinflusst wird


Mittagessen (Café Lux im LWL-Museum)


Teil 2: Hypertext & Social Media

13:45 - 14:15

Martin Hennig (Uni Passau)
Zurück zum Hypertext: Der funktionale Wandel literarischer Bezugnahmen des Videospiels als digitaler Selbstfindungsdiskurs


14:15 - 14:45

Kerstin Wilhelms (Uni Münster)
Vernetzte Identitäten. Autobiographische Selbstpositionierung im sozialen Netzwerk bei Fontane und Facebook


14:45 - 15:15

Elias Kreuzmair (Uni Greifswald)
»The Dissociation Technique«. Reflexionen auf mediale Bedingungen in Twitter-Erzählungen


Kaffeepause


15:30 - 16:30
Keynote

Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig)
»When you hear the buzzer, stare at the art«. Spielen als Test


Kaffeepause

Panel 3: Das Computerspiel als Versuchsanordnung: alternative digitale Welten

16:45 - 17:15

Dr. Rudolf Inderst (Uni Passau)
»They're rewriting history. But they forgot about me.« Wolfenstein: The New Order als ludonarrative Weiterführung dystopischer Erzähltraditionen


17:15 - 17:45

Raphael Stübe (Uni Münster)
»You and 82.7% of players chopped off Sarita’s arm«: Normalismus und Entscheidung in den Adventure-Games von Telltale


17:45 - 18:15

Adrian Froschauer (Uni des Saarlandes)
»This is your coming century!« Fin de Siècle, Décadence und Amnesia: A Machine for Pigs


Abendessen (Cuba Nova)


ab 20:00

@NeinQuarterly (Eric Jarosinski)
Failed Intellectual Goodwill Tour - Moderation: Dr. Matthias Erdbeer

Samstag, 27. Juni

Panel 4: Gesellschaftliche Potenziale des Digitalen

10:00 - 10:30

Carina Koppmann (Uni Salzburg)
Social Work and Gaming. How can outdoor educational methods be used in an approach on social work in social communities?


10:30 - 11:00

Ana Ilic (Uni Münster)
Digitalisiertes Töten – Zu einer Theorie der Drohne in Tom Hillenbrands dystopischem Kriminalroman Drohnenland


11:00 - 11:30

Tobias Unterhuber (Uni München)
Emanzipation und Agency - Das Computerspiel als exemplarische Neuverhandlung gesellschaftlicher Ordnung


Kaffeepause


11:45 - 12:15

Abschlussdiskussion


Anreise

Team
Maren Conrad

Dr. Maren Conrad
(Münster)

Nikolas Buck

Nikolas Buck
(Kiel)

Theresa Schmidtke

Theresa Schmidtke
(Rostock)

Martin Stobbe

Martin Stobbe
(Münster)


Mit freundlicher Untersützung von

E-Mail
digitalsozial@uni-muenster.de

Adresse
Promotionskolleg »Literaturtheorie als Theorie der Gesellschaft«
Schlossplatz 34
48143 Münster